フォートナイト×トラヴィス・スコット「Astronomical」ライブとは?1230万人の記録

フォートナイト×トラヴィス・スコット「Astronomical」ライブとは?1230万人の記録 ネトゲ文化史・事件簿
💡 この記事の結論

2020年4月にEpic Gamesのゲーム『フォートナイト』内で開催されたバーチャルコンサート。ラッパーのトラヴィス・スコットが巨大な姿で島を歩き回る演出が行われ、初回の同時接続プレイヤーは1230万人を記録。ゲーム内ライブのマイルストーンとなった。

【フォートナイト×トラヴィス・スコット「Astronomical」ライブ】
2020年4月にEpic Gamesのゲーム『フォートナイト』内で開催されたバーチャルコンサート。ラッパーのトラヴィス・スコットが巨大な姿で島を歩き回る演出が行われ、初回の同時接続プレイヤーは1230万人を記録。フォートナイト史上最高の同時接続数となった。

何が起きたのか

オンラインゲーム初心者
先生、「Astronomical」って何ですか?フォートナイトで何か大きなイベントがあったんでしょうか?
オンラインゲームの達人
良い質問だね。2020年4月、フォートナイトの中でラッパーのトラヴィス・スコットがバーチャルコンサートを開いたんだ。それが「Astronomical」という名前のイベントなんだ。

このイベントの特徴は、ゲーム内にトラヴィス・スコット自身が巨大な姿で出現し、島を歩き回りながらパフォーマンスを行うという非常にユニークなものでした。ステージに上がってライブをするのではなく、プレイヤーたちの世界の中にアーティストが入ってくるという、ゲームならではの体験を実現させたのです。

オンラインゲーム初心者
巨大なアーティストが歩き回る…それはすごい映像ですね。でも、そんな大規模なイベントって、何か特別な理由があったのでは?
オンラインゲームの達人
その通り。実は2020年4月は、新型コロナウイルスの流行で現実のライブコンサートが開けなかった時期だったんだ。そこでトラヴィス・スコットがゲーム内でファンに会おうとしたわけだ。彼も「I know times are weird for us, but for one moment to be able to have the ragers rage wherever you are is amazing.」というコメントを出していたよ。

コロナ禍という特殊な状況下で、音楽業界全体が苦しい時期でもありました。このイベントは、そうした制約の中で新しい形の表現活動を切り開く動きとして注目を集めたのです。

公演スケジュール&規模の記録

「Astronomical」は単一の時間帯ではなく、複数回の公演が企画されました。以下が日本時間での開催スケジュールです。

開催日時(日本時間)公演回数備考
2020年4月24日 8:00第1回(初回)最高同時接続1230万人
2020年4月24日 23:00第2回再演
2020年4月25日 13:00第3回再演
2020年4月26日 0:00第4回再演
2020年4月26日 7:00第5回再演

初回公演は米東部時間の2020年4月23日午後7時からスタートしました。各公演は約10分間で、入場は公演の30分前から可能でした。つまり、朝・昼・夜・深夜と複数の時間帯が用意され、世界中のプレイヤーが自分の生活時間に参加できる工夫がされていたのです。

オンラインゲーム初心者
1230万人の同時接続って…どのくらいすごい数字なんでしょう?
オンラインゲームの達人
フォートナイト史上最高の数字なんだ。それまでの記録は、2019年2月に行われたマシュメロのゲーム内ライブの1070万人だったんだよ。つまり、トラヴィス・スコットはその記録を塗り替えたわけだ。

さらに興味深いのは、全体の参加規模です。Epic Gamesが発表した数字によると、2770万人以上のユニークプレイヤーがライブに参加し、参加回数の合計は4580万回に達しました。つまり、同じプレイヤーが複数回参加するなど、極めて高い再参加率があったことが伺えます。

パフォーマンスの内容

オンラインゲーム初心者
約10分で何をやっていたんですか?曲はどれくらい演奏されたのでしょう?
オンラインゲームの達人
セットリストには「SICKO MODE」「HIGHEST IN THE ROOM」「goosebumps」「STARGAZING」「THE SCOTTS」という5曲が含まれていた。その中で「THE SCOTTS」という曲は、このライブが初披露の新曲だったんだ。

ゲーム内での演出はバーチャルならではのものでした。巨大化したトラヴィス・スコットがフォートナイトの島の中を歩き回り、空を飛ぶなど、現実の舞台では絶対に実現できないビジュアル表現が繰り広げられたのです。プレイヤーは自分のキャラクターやカメラを動かしながら、様々な角度からこのパフォーマンスを体験することができました。

ゲーム側の支援策とグッズ配布

Epic Gamesはこのイベントを盛り上げるために、複数の施策を用意していました。

オンラインゲーム初心者
参加者向けに何か配られたんですか?
オンラインゲームの達人
ライブに参加したすべてのプレイヤーに、グライダー「Astroworld Cyclone」と、ロード画面2種が無料で配布されたんだ。また、Astronomicalをテーマにしたコスチュームやエモートが販売もされたね。

さらに注目すべき施策は、クリエイター向けの著作権ポリシーの一時的変更でした。通常、ゲーム内ライブの映像を使うと著作権の問題で収益化が難しいのですが、Epic Gamesは2020年4月23日から5月23日までの期間、YouTubeなどでライブ映像を含む動画の収益化を許可したのです。これにより、ストリーマーやコンテンツクリエイターがこのイベントを自由に発信・紹介でき、さらに多くの人にイベントの情報が広がることになりました。

オンラインゲーム初心者
著作権を一時的に許可するって、かなり大胆な判断ですね。
オンラインゲームの達人
そうだね。普通は著作権は厳密に管理されるものだけど、この時期はコロナで多くの人が家にいた。その中で、ゲームを通じて新しいエンタテインメントを届けたいというEpic Gamesの姿勢が表れていると思うよ。同時に、クリエイターの活動を応援する動きでもあったんだ。

日本での受け止め方

日本のゲームメディアも、このイベントの意義に注目していました。AUTOMATONなど複数のメディアが、日本時間でのスケジュールや参加者の記録を詳細に報じ、多くのプレイヤーの関心を集めました。特に5回の公演が朝・昼・夜・深夜と分散されていたため、日本のプレイヤーにとっても参加しやすい時間帯が用意されていました。

オンラインゲーム初心者
日本でも大きな話題になったんですね。やっぱりトラヴィス・スコットのファンとかが参加したんでしょうか?
オンラインゲームの達人
もちろんアーティストファンもいただろうけど、2770万人以上のユニークプレイヤーが参加したということは、フォートナイトプレイヤーの多くが何か特別な体験をしたいと思って集まったんだと思うよ。コロナ禍で外出が制限されている中での、新しい娯楽の形だったわけだ。

バーチャルライブの事例としてのこのイベントの意義

「Astronomical」は、ゲーム内ライブの事例として極めて重要なものとなりました。それまでも2019年のマシュメロのライブなど、ゲーム内でのコンサート開催は行われていましたが、トラヴィス・スコットのライブは大規模な参加者を集めたのです。

このイベントが業界に示したことは、ゲームというプラットフォームが単なる娯楽ではなく、音楽やエンタテインメントの発表・配信の「場」として機能し得るということでした。また、物理的な制約に左右されないバーチャル空間だからこそ、巨大化したアーティストが島を歩き回るといった現実では不可能な表現も可能であるということも示されました。

オンラインゲーム初心者
この後、他のアーティストもゲーム内ライブをやるようになったんですか?
オンラインゲームの達人
そうだね。「Astronomical」はゲーム内ライブの新たな可能性を世界に示すきっかけとなったんだ。同時接続1230万人という数字は、従来のコンサート配信やライブストリーミングの規模と比較しても大きなものだった。これがきっかけで、他のゲームやプラットフォームでも同様の試みが増えていったんだよ。

新型コロナウイルスの流行により、音楽業界全体が危機的状況に直面していた時期だったからこそ、このイベントは単なるエンタテインメント以上の意味を持つようになりました。それは、困難な時代に新しい表現形式を開拓する試みとして、多くの人々に注目されるものだったのです。

まとめ

2020年4月のフォートナイト内「Astronomical」ライブイベントは、同時接続1230万人を記録し、フォートナイト史上最高の数字となりました。新型コロナウイルスの流行で現実のライブが開けない中、トラヴィス・スコットとEpic Gamesが協力して実現させた本イベントは、バーチャルエンタテインメントの新たな可能性を示す出来事となったのです。

巨大化したアーティストが島を歩き回るというゲームならではの演出、複数回の公演による世界規模での参加機会、著作権の一時的な開放によるクリエイターへの支援──これらすべての要素が組み合わさることで、単なる「ゲーム内のミニイベント」ではなく、音楽業界全体に影響を与える出来事となりました。2770万人以上のユニークプレイヤーが参加し、4580万回の参加回数を記録したという数字は、多くの人々がこの新しい体験に惹かれたことを明確に示しています。

ゲームを「場所」として捉えることで、物理的な距離や制限を超えた形でエンタテインメントを届ける。それは困難な時代だったからこそ生み出された、アーティストとゲーム企業による創意工夫の結晶だったといえるでしょう。

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